НОВОСТИ
Новости нашего сайта
AO: Rubi-Ka
AO: Notum Wars
AO: Shadowlands
AO: Alien Invasion
Lost Eden
GoHa.Ru
ГИДЫ И КВЕСТЫ
Новичкам
Русские орги в АО
Полезные программы
Media
Rubi-Ka
Notum Wars
Shadowlands
Alien Invasion
Lost Eden
Подземелья
Трейд скиллы
Спец. магазины
Уникальные мобы
Система аттак
Правила и титулы ПвП
Карта сайта
ПРОФЕССИИ АО
AO Adventurer
AO Agent
AO Bureaucrat
AO Doctor
AO Enforcer
AO Engineer
AO Fixer
AO Keeper
AO Martial Artist
AO Meta-Physicist
AO Nano-Technician
AO Shade
AO Soldier
AO Trader
СТАТЬИ
Творчество игроков
Битва с драконом
Поход к Нелебу
TTIM
ССЫЛКИ
Отечественные линки
Англоязычные линки
Система аттак
  

Гид по атакам в АО
Автор: Oneitter ©Оригинал гида

Введение
Есть множество механизмов, величин и понятий на которых основан бой в АО. Все они являются важными деталями боевого механизма и относятся ко всем кто дерется в АО.
Этот гид рассматривает следущие понятия: атак рейтинг (в дальнейшем АР), дефенс рейтинг (ДР)/эвейдес, инициативы и слайдер агрессивности/защиты(агр/деф), криты, наносимые повреждения и армор класс (АК).
Цель этого гида собрать всю известную информацию в одном месте для легкого обращения к ней и таким образом дать полный обзор того что боевая система Ао делает для разрешения каждой атаки. Большая часть собранной сдесь информации не нова, я не собирал ее самостоятельно. Считайте гид компиляцией многих постов на форумах сделаных многими людьми в течение долгого времени а также всех оффициальных заявлений фанкома по этому вопросу.

Раздел первый: Базовые понятия
Атак Рейтинг
Ваш АР показывает насколько хорошо вы наносите повреждения чему-либо. АР влияет на 3 вещи в бою: во-первых он определяет насколько часто вы попадаете по цели путем сравнения его с ДР цели, во-вторых он участвует в рассчете сделаного вами повреждения при попадании через множитель, в-третьих он влияет на ваш шанс нанести критический удар в сравнении с ДР цели.
Вы можете видеть ваш АР в окне статуса в левом нижнем углу. Он складывается из атакующих скиллов которые указаны на вашем оружии и специального бонуса, который называется AddAllOff. Посмотрите на описание вашего оружия, если например там написано 100% Pistol то ваш АР будет 1*<скилл Pistol>+AddAllOff. Если оружие 67% Assault Rifle 33% Ranged Energy, АР будет 0.67*<Assault Rifle скилл>+0.33*<Ranged Energy скилл>+AddAllOff. AddAllOff может быть от 0 до очень больших величин. Существуют буффы, предметы (например ваш Token Board), имланты которые влияют на AddAllOff. Также есть Дебуффы уменьшаюшие AddAllOff например ослепление.
Когда вы атакуете цель, ваш АР проверяется против ДР цели, елси они равны или Ар больше у вас хорошие шансы поразить цель если АР меньше шансы попадания уменьшаются. Что такое ДР будет описано в следушей части. Также ваш шанс нанести крит увеличивается или уменьшается пропорционально увеличению или уменьшению разницы между вашим АР и ДР цели. Другими словами если Ар выше ДР цели вы делаете больше критов если ниже меньше. Вот почему чары высокого уровня делают по мобам низкого уровня очень много критов, их АР во много раз выше ДР мобов.
Наконец АР участвует в рассчете множителя, на который умножаются ваши повреждения после того как вы попали. Этот множитель =1+АР/400.
Примечание: Расширение Шедоулендс принесло 2 важных изменения в рассчет АР. Первое это Максимальный Полезный Скилл на оружии(МБС). Это ограничение на влияние Ар на повреждения и присутствует почти на всех видах оружия. Другими словами, если на оружии написан МБС 1000, то максимальный возможный множитель будет 1+1000/400, даже если у вас будет 2000 АР. Во-вторых, формула множителя изменилась для АР большего 1000. Точные формулы рассчета множителя в этом случае зависят от вашей профессии, но для всех профессий влияние АР на повреждения после 1000 АР существенно уменьшается.

Дефенс Рейтинг/эвейдес
ДР в явном виде для игрока не виден. Он складывается из одного из 4х ваших "защитных" скиллов (Dodge Ranged, Evade Close Combat, Duck Explosions или Nano Resist) в зависимости от того какого вида атака направлена на вас. Вы можете видеть сколько процентов какого скилла используется в ДР в описании оружия и нанопрограмм, точно также как в случае Ар , умножте ваш скилл на % использования чтобы получить базовый ДР.
Так же как и для Ар существует параметр напрямую добавляемый к ДР он называется AddAllDef. Так же есть буффы и предметы увеличивающие этот параметр например Grid Armor у фиксера. Формула для рассчета ДР такая же как и для АР.
Эффективность вашего ДР также сильно связана с положением вашего слайдера агр/деф в правом нижнем углу. Чем ближе слайдер к 0% тем лучше работает ваш ДР, и тем чаще по вам мажут/меньше делают критов. Почему не все могут/хотят поставить слайдер в 0% навсегда рассматривается далее.

Скорость Атаки: инициативы и слайдер агр/деф
У каждого оружия в его характеристиках есть время атаки(Atack Time) и время отката(Recharge Time). Время атаки показывает сколько требуется времени для "зарядки" перед атакой (при атаке это момент визуально отображается когда столбик атаки ползет вправо), время отката показывает сколько времени требуется для отката после атаки (когда столбик идет влево). И то и другое время ограниченно 1й секундой, то есть оружие не может бить быстрее чем раз в 2 секунды (1с атака, 1с откат) независимо от того насколько мало время атаки или велик ваш скилл инициативы. Эта ситуация называется "скорость 1/1".
Важную роль на скорость атаки имеет слайдер агр/деф. На 100% (крайнее правое положение) вы будете атаковать более быстро, 100% уменьшают время атаки и отката на 0.25 секунды каждое. Приблизительно на положении 88% слайдер не будет влиять на скорость атаки, при смещении его влево появляются штрафы на скорость атаки, в 0% (крайнем левом положении) время атаки и отката увеличаиваются на 1.75 секунды каждое.
После того как ваше время атаки и отката модифицированно слайдером в дело вступают ваш скилл инициативы.Он влияет на время атаки следущим образом6 каждые 300 очков инициативы соответствующей вашему оружию уменьшает время атаки на 0.5 секунды а время отката на 1 секунду. Например если ваше оружие имеет атаку 1.5/2 и у вас 300 соответствующей инициативы время атаки будет 1/1. Даже если ваше оружие уже имеет скорость 1/1, вы можете поднимать инициативу чтобы сместить слайдер влево и улучшить вашу защиту.
Примечание: После Шедоулендс некоторое оружие имеет ограничение на атаку откат или оба параметра. Эти ограничения зависят от конкретного оружия и написаны на нем. Например Enhanced Queen Blade. Независимо от вашей инициативы, вы не сможете атаковать этим оружием быстрее чем его ограничение.

Критические удары
Иногда в бою вы наносите критический удар(крит), который делает больше повреждений. Это проверяется когда вы наносите удар который не промазал. Базовый вероятность нанесения крита равен 3%, однако есть способы ее повышения.
Во-первых есть предметы и буффы которые напрямую влияют на вероятность крита, такие как прицелы или буффы МА. Если на прицеле написано что-то типа +5 Critical Hit mod, это означает что у вас на 5% больше вероятность нанести крит. Во-вторых при сравнении АР и ДР если Ар намного выше вероятность крита повышается. Никто не вычислил точный цифры чтобы связать их с этим, но общее ощущение что зависимость линейная то есть 200 очков разницы дает в 2 раза больше увеличение шанса крита чем 100.

Наносимые повреждения и Армор Класс
У любого оружия есть разброс наносимого повреждения, в описании он выгладит как мин повреждение-макс повреждение (бонус крита) То есть оружие 1-100(100) имеет минимальное повреждение 1 максимальное 100 и бонус крита 100.
Когда оружие наносит нормальный удар выбирается случайное число между минимальным и максимальным повреждением. Затем это число умножается на множитель атак рейтинга. Затем из этого числа вычитается Армор Класс от вида повреждений наносимого оружием разделенный на 10. Однако независимо от величины АК оружие не может сделать меньше повреждений чем (мин повреждения*АР множитель).
Наконец после рассчета АК к удару добавляются бонусы от предметов и буффов которые напрямую добавляют к повреждениям. Даже если на этих предметах написано %add damage на самом деле они добавляют не % а просто фиксированное число. ТО есть с кольцом +20 повреждений вы будете делать на 20 повреждений больше с каждым ударом. На Add Damage бонус не влияет множитель АР и АК.

<нанесенные повреждения> = max{<мин повреждение> * <множитель АР>,random (<мин повреждение> ,<макс повреждение> ) * <множитель АР>-<АК>/ 10}+<AddDmg>

Повреждения от критов рассчитываются несколько иначе. Когда наносится критический удар, случайное число не выбирается, а считается равнм макс повреждение+крит бонус. Это число также умножается на множитель АР и из него вычитается АК. Из бонуса крита Ак не вычитается.
<повреждение крита>=max{<мин повреждение>*<множитель АР>, <макс повреждение>*<множитель АР>-<АК>/ 10 }+<бонус крита>*<множитель АР>+<AddDmg>

Комбинированные атаки
С некоторым оружием вы можете использовать и обычные МА атаки. Тоесть, помимо ударов оружием идут ещё и удары кулаками. Казвлось-бы, чем больше атак - больше повреждения. Это невсегда так. Почему - об этом ниже.

Возьмем к примеру популярный в прошлом предмет Lotus Parry Stick. Скорость 2.5/3.5 Дамаг 50-350(350) Атакующие Скиллы 67% МА 33%1хб.
Кулаки для МА с 1к МА скилла Martial Arts Item 1.45/1.45 90-380(500) 100% MA.
Возьмем нормального 130го МА с 1к MA skill 400 1хб 600 Инитов(из-за прицела) который бегает в 100% агрро. Пусть он дерется с нашими любимыми Элизиум хеклерами. Дамаг от палки будет почти ровно в 2 раза меньше чем от кулаков, 1 цикл атаки будет 1.25+1+1+1.25=4.5сек. За 45 сек сделает 20 атак кулаками и 10 палкой. За те же 45 секунд без палки будет 30 атак кулаками (2 атаки в 3 секнды) при этом ему хватит инитов чтобы опуститься в 57% аггро и попадать он будет чаще (у палки АР 800 и кулаков 1000). Надеюсь идея понятна.
Я не утверждяю, что не надо брать никаких предметов в руки. Просто не надо брать всякую гадость из-за того, что атак больше и 100% не надо брать 2 гадости :). Blades of Boltar очень хорошее оружие для МА на высоком уровне. Но если взять 2е то будет уже кал. Сравните с кулаками Martial Arts Item Для 2к МА скилла.

Как работает бой c 2 рук
1. Для некоторых видов оружия существует возможность взять 2е оружие в левую руку. Это определяется наличием строки Dual Wield: в описании оружия. Оба оружия должны обладать этим свойством.
2. Для любого оружия определенно в какой руке его можно носить (в левой в правой или в любой.
3. Оба оружия должны быть одного вида, нельзя взять одновременно дистанционное и оружие ближнего боя.
4. Чтобы одеть второе оружие, ваш скилл Multimelee/Multiranged должен быть не меньше чем требования на уже одетом оружии.
5. Оружие стреляет одинаково в правой и левой руке.
6. Увеличение повреждений при использовании 2х оружий происходит потому, что откат обоих происходит независимо друг от друга. В простейшем случае когда оба оружия работают на скорости 1/1, цикл атаки выглядит как атака 1го атака 2го откат обоих, таким образом достигается скорость в 2 атаки за 3 секунды, 40 атак в минуту вместо 30.
7. Работают все специальные атаки которые есть на любом из одетых оружий, если специальная атака есть на обоих одетых оружиях она исполняется с того которое в правой руке, использовать одну и ту же атаку с обоих рук нельзя. Поэтому в правую руку имеет смысл брать то оружие у которого лучше/быстрее специальные атаки.
8. При бое без оружия считается что вы пользуетесь 2мя специальными оружиями Martial Arts Item Если вы берете в руки оружие, которое использует в качестве атакующего скилла Martial Arts, вы сохраняете атаки кулаками, таким образом можно использовать до 4х оружий одновременно (но делать это не рекомендуется).

В случае, если вы используете оружие с разным аттак рейтингом он расчитывается следующим образом:
 Больший скилл-(больший скилл - меньший)\2
 к примеру вы надели оружие на 1хб и 1хе. Аттак рейтинг 1хб - 2к, аттак рейтинг 1хе - 1.5к.
 Следовательно, АР будет 2000-(2000-1500)\2 = 1750

Собираем все вместе: один цикл атаки, после того как вы нажали Q
1. Проверяется, находится ли цель на расстонии действия вашего оружия и заряжено ли оружие если к нему нужны патроны. Если оружие пустое начинается перезарядка.
2. Вычисляется время атаки.
3. Игра вычисляет попали вы или промазали.
4. В любом случае, столбик «атака» проходит до конца вправо.
5. Если вы попали вычисляется нанесли ли вы крит.
6. Рассчитываются повреждения, если крит, то по формуле для крита.
7. В соответствии с расчетами у цели уменьшаеться жизнь.
8. Независимо от того попали вы или нет идет откат от выстрела.
После этого цикл начинается сначала, до тех пор пока вы не отмените атаку, цель умрет или вы умрете :).

Пример того как рассчитывется множитель АР сейчас
1. Предположим у вас 1600 АР, МБС оружия 2000, ваш профессиональный коэффициент 1/6. Множитель будет = 1+1000/400+1/6*600/400=3.75 Формула рассчетов повреждений в AOdb использует старую формулу для рассчетов, роэтому туда надо подставлять в данном случае АР 1100.
2. Ваш АР 1600 МБС оружия 1200 профессиональный коэффициент 1/2. Множитель= 1+1000/400+1/2*200/400. То есть, МБС «обрезает» ваш АР до того как АР больше 1000 пересчитывается.

Профессиональные коэффициенты АР:
Чем меньше коэффициент, тем соответственно больше повреждение от оружия. Тоесть, максимальное повреждение будет давать коэффециент - 1/2, минимальное - 1/12.
Коэффециенты невлияют на повреждения от нюк и прочих повреждений от нанопрограмм.

Adventurer 1/3
Agent 1/2 ??
Bureaucrat 1/12
Doctor 1/12
Enforcer 1/3
Engineer 1/6
Fixer 1/3
Keeper 1/3
Mart.Artist 1/2
Meta-Phys. 1/6
Nano-Tech. 1/12
Shade 1/2
Soldier 1/3
Trader 1/6

На самом деле все сложнее, зависимость для АР>1000 нелинейная. Например для фиксеров коэффициент плавает от 29% до 33%. Но эти коэффициенты достаточно хороши для того чтобы пользоваться ими при выборе оружия.
Результаты тестов для Фиксеров
Результаты тестов для Адвентуров

Отличия при атаке нанопрограммами
1. Все ниженаписанное относится только к нанопрограммам которые считаются враждебными к цели, то есть нюки, дебуффы, яды.
2. Скорость атаки нанопрограмм рассчитывается по другой формуле, и не имеет ограничения на время атаки, если этого не написано в описании нанопрограммы. 100% агр/деф уменьшает время атаки на 1сек 0% увеличивает на 1сек. Каждые 200 очков НаноИнит уменьшают время атаки на 1 секунду, до 1200 НаноИнит. Скилл наноИнит выше 1200 надо делить на 3, то есть 1800 НаноИнит будут уменьшать время атаки на 7 секунд, 2100 на 7.5 2400 на 8 секунд итд. Время отката после нанопрограммы уменьшить нельзя ничем.
3. У нанопрограмм не бывает критов
4. При атаке нанопрограммами есть 3% вероятность неудачи которая не зависит от ваших скиллов или скиллов цели (fumble)
5. АР на повреждения от нюк НЕ влияет. АК на повреждения от нюк ВЛИЯЕТ.
6. АР влияет на вероятность успешного исполнения враждебных программ по цели. На нанопрограммах написаны атакующие скиллы и % их использования. а так же защитный скилл. АР и ДР рассчитываются точно так же как для оружия, то есть добавляются AddAllOff и AddAllDef. Если АР больше то вероятность прохождения нанки выше. Иногда встречается Level в качестве защитного скилла на нанке. К ДР в этом случае добавляется разница уровней атакуещего и цели. чем больше тем труднее положить.
7. Если во время выполнения нанопрограммы по вам успешно провели атаку оружием ближнего боя нанопрограмма может быть прервана (Interrupted) Этот пункт относится и к враждебным и к дружественным нанопрограммам.

У нюк/дебаффов есть такое понятие как аттак рейтинг. Но он работает несколько по другому. Величина атакующего скилла сравниваеться с НаноРезистом цели если атакующий скилл выше, то проходит. Также влияет и параметр NanoResist в описании нюки/дебаффа. Чем он меньше тем лучше. Помимо этого во многих дебаффах есть такой параметр в ДР как уровень цели. Возьмем к примеру Peaceful Intensions. У него помимо защитного скилла НаноРезист: 110% присутствует и Level: 80%. Тоесть, чем выше цель уровнем, тем хуже на неё действует этот дебуф. Пусть вас несмущают проценты - они учавствуют только в формуле и неявлияется процентом вероятности прохождения.

Раздел второй: Специальные атаки

У большинства видов оружия в АО есть специальные атаки. Их наличие указано в описании оружия например Special: Burst FlingShot. Если вы деретесь кулаками вам доступны атаки Brawl и Dimach. Дальше во всех формулах время атаки и время отката это те которые написаны на оружии, инициативы и агр/деф слайдер не влияют на специальные атаки. В случае если специальная атака делает крит это не пишется в чате и заметно только по большему нанесенному повреждению. Все специальные атаки, как и обычные, имеют ограничение на максимальное повреждение в ПвП - 40% от максимального здоровья цели.

Атаки оружия ближнего боя

fast_attack.gif
Fast Atack: Повреждения рассчитываются как от обычного удара вашим оружием, возможны криты. Время перезарядки Fast Atack зависит от вашего скилла Формула для рассчета:
<время атаки>*16-<Fast Atack скилл>/100.
Перезарядка Fast Atack имеет ограничение и не может быть быстрее чем 3сек+<время атаки


brawl.gif
Brawl: Повреждения рассчитываются, используя специальный Brawl Item, то есть они не зависят от оружия. В качестве АР для Brawl используется ваш скилл Brawl а не скилл оружия. Brawl Item берется ql соответствуюшего вашему скиллу Brawl/2. У Brawl бывают криты и промахи, также у Brawl при попадании есть 20% шанс оглушить цель на 3 секунды. Время перезарядки Brawl фиксированно и составляет 15 секунд.

dimach.gif
Dimach: Эффект рассчитываются, используя специальный Dimach Item. Эффект различный для разных профессий. На этой ссылке Dimach item k1-3 это Dimach киперов, m1-3 - МА, 1 s1-3 s3 шейдов, b1-3 для всех остальных. В качестве АР для Dimach берется ваш скилл, ql Dimach Item рассчитывается так же как Brawl. Повреждения от Dimach фиксированны, АК на них не влияет, промазать Dimach не может, критов у него тоже нет. Время перезарядки видно на ссылке, для МА она от 30мин в начале до 10 мин при 3к скилла, у киперов всегда 1 час, у шейдов от 5мин в начале до 3.3 при 3к скилла, у всех остальных всегда 30 минут.

sneak_attack.gif
Sneak Atack: Против мобов возможна только если цель тебя не видит, в ПвП этой проверки НЕТ. Повреждения от Sneak Atack успользуют ту же механику множителей что и Aimed Shot (смотри далее) АК не имеет влияния на Sneak Atack но в отличие от Aimed Shot Sneak Atack делает нормальные ролл рандомного числа а не макс повреждение. У Sneak Atack бывают криты и промахи. Время перезарадки Sneak Atack фиксированно и составляет 40 секунд. возможно баг.

backstab.gif
Backstab: Могут использовать только Шейды и Адвентуры если у них оружие со Sneak Atack, также необходимо достигнуть определенного уровня скилла Sneak Atack. Для использования необходимо находиться за спиной у цели и чтобы цель атаковала кого то другого. Повреждения рассчитываются так же как от Sneak Atack но с учетов АК. У Backstab бывают криты и промахи. Время перезарядки фиксированно и составляет 20 секунд. возможно баг.

Атаки дистанционного оружия

fling_shot.gif
Fling Shot: Повреждения рассчитываются как от обычного выстрела вашим оружием, возможны криты. Скорость перезарядки Fling Shot зависит от вашего скилла, и рассчитывается по формуле:
<время атаки>*16-<Fling Shot скилл>/100.
Перезарядка Fling Shot имеет ограничение и не может быть быстрее чем 3сек+<время атаки>

burst.gif
Burst: Повреждения рассчитываются как от 3х обычных выстрелов вашим оружием. Критов не бывает, каждый из 3х выстрелов может промазать, то есть возможны бурсты с 1м 2мя и 3мя попаданиями.
Время перезарядки =<время отката>*20+<задержка Burst>-<скилл Burst>/25
задержка Burst - это скрытый параметр, зависящий от конкретного оружия, в игре он не указан. Задержку Burst можно посмотреть на auno.org, число оттуда для подстановки в формулу нужно делить на 100. Например Superior Perennium Beamer BurstRecharge 25сек. Время перезарядки ограниченно и не может быть меньше 8сек+<время атаки>

aimed_shot.gif
Aimed Shot: Против мобов возможен только если цель тебя не видит, в ПвП этой проверки НЕТ.

Повреждения от Aimed Shot это мистический объект исследований агентов на протяжении всего существования АО, дальше изложена популярная теория.

Aimed Shot всегда делает максимальное повреждение оружия и игнорирует АК. У Aimed Shot бывают криты, и не бывает промахов. Начиная со скилла Aimed Shot 95 появляются возможность сделать крит, каждые 95 поинтов скилла после этого добавляют 1 множитель на повреждения, например со скиллом 665 множитель будет 7. Это означает что Aimed Shot который вы будете делать может быть от 1*(<макс повреждение>*<АР множитель>+AddDmg) до 7*(<макс повреждение>*<АР множитель>+AddDmg) + возможность сделать крит, однако для маленьких значений скилла Aimed Shot будет чаще всего со множителем 1, приблизительно после 700 скилла частым становится множитель 2. Влияние ДР на множители AS изучено слабо.
Время перезарядки AS зависит от скилла AS и вычисляется по формуле: <время отката>*40-3*<Aimed Shot скилл>/100. Время перезарядки ограниченно и не может быть меньше 10сек+<время атаки> Aimed Shot имеет ограничение на повреждение 13000.

full_auto.gif
Full Auto: Атака выстреливает весь магазин. Количество выстрелов в атаке зависит от скилла и ограниченно емкостью магазина. Каждая пуля отдельно проверяется на попадание, бывают криты. Количество пуль вычисляется по формуле:??кто нибудь знает достоверно??
Время перезарядки =<время отката>*40+<задержка Full Auto>-<скилл Full Auto>/25
задержка Full Auto - это скрытый параметр, зависящий от конкретного оружия, в игре он не указан. Задержку Full Auto можно посмотреть на auno.org, число оттуда для подстановки в формулу нужно делить на 100. Например Superior Perennium Blaster. Full AutoRecharge 50сек. Время перезарядки ограниченно и не может быть меньше 10сек+<время атаки>. Full Auto имеет ограничение на повреждение 15000.

Обсудить гид


ФОРУМЫ
Форумы GoHa.Ru
Форумы Anarchy Online
Каталог полезных статей
ГОЛОСОВАНИЕ

На чем стоит сейчас сосредоточится разработчикам в пе



Внутриигровой баланс ПвП/ПвЕ - 10% (5)
Новый контент (предметы, зоны, бустер-пак и т.п) - 14% (7)
Работа над новым видео-движком - 69% (35)
Другое... - 8% (4)

СОВЕТ ДНЯ
Одни из самых жарких ПвП баталий за базы по добыче нотума происходят на 60 уровне



Rating@Mail.ru